• Guildes

     Les Guerriers  Les Mages Les Jokers
    Les Ephémères Les Chasseurs Les Voleurs

     

    Pour t'inscrire dans une des six guildes, tu dois avant tout bien réfléchir à la quelle te correspond. Une fois fait, commente : Moi, "pseudo", je m'inscris dans la guilde des "Nom de la Guilde". Nous te donnerons ton nouveau nom, ta naissance et ton rôle dans la guilde. 

    Attention, choisis bien. 

     

    Nyniel 

  • Les Éphémères

    Les Éphémères

    Nombre de membres : 104

    Armes enseignées : Épée, Sabre, Dague, Poignard, Magie

    Règles fondatrices de la guilde :

    1 -  Les Éphémères de Wisteria combattent pour un intérêt commun, car ils prêtent allégeance à leur guilde et à son représentant. Ils se doivent donc d'être respectueux.

    2 - Jamais un Éphémère ne laissera quiconque porter atteinte à son honneur, car alors il aura le droit d'exiger au sein de sa guilde qu'il soit Marqué pour douze lunes.

    3 - Un Éphémère n'utilise la magie que pour Marquer, ou en cas d'urgence. Lorsqu'il Marque, la victime doit lui prêter serment et être à son service durant une période limitée, choisie par l'Éphémère lui-même. En revanche, cet acte de magie est difficile à réaliser et fatigue celui qui en fait usage, surtout lorsqu'il décide de Marquer pour une durée plus longue.

     « La guilde des Éphémères fait partie des plus influentes. Elle utilise la magie à dose limitée, mais le secret du sort de Marquage est l'un des mieux gardés de la guilde. Ainsi, même les Prêtres n'en connaissent pas la formule.»


    7 commentaires
  • Résultat de recherche d'images pour "symbole guild fantasy"

    Les Mages

    Nombre de membres : 116

    Armes enseignées : Magie blanche & noire, Sceptre, Sabre

    Règles fondatrices de la guilde : 

    1 - Le Mage de Wisteria met en avant sa capacité à guérir avant d'attaquer. En groupe, c'est un soutien pour tous, car il est le bouclier et non l'épée.

    2 - Le Mage agit avec ardeur et ne guérit jamais à moitié. Il est dépendant de lui-même et agit pour qui il le souhaite, dans un intérêt personnel.

    3 - L'utilisation de la Magie Noire est autorisée seulement dans les cas d'extrême urgence. Un Mage utilise généralement la magie blanche, le sceptre et, dans certains cas, le sabre.

     « La guilde des Mages est assez ouverte par rapport à d'autres, mais l'apprentissage y est difficile, en raison de son utilisation de la Magie. Elle est convoitée pour sa capacité à instruire les deux types de magie, noire et blanche. Un Mage agit avant tout pour guérir et ne cherche à attaquer qu'en cas de besoin, il est défenseur, non pas attaquant. La protection des autres combattants passe avant tout. »


    votre commentaire
  • Les Voleurs

    Les Voleurs

    Nombre de membres : 91

    Armes enseignées : Poignard, Dague, Arc, Shuriken, Poison

    Règles fondatrices de la guilde : 

    1 - Avant tout, le Voleur de Wisteria ne nuira pas à ses semblables au sein de la guilde. Il sera responsable de sa propre vie mais ne mettra aucun autre Voleur en danger, et de ce fait, il agira toujours seul.

    2 - Il doit être le plus rusé et le plus réfléchi. Élaborer un plan avant de passer à l'acte, dans l'ombre et le silence, avec rapidité et agilité. Frapper sans se faire voir ni entendre, puis disparaitre. C'est ainsi que le Voleur doit s'efforcer de se comporter si il veut survivre dans la guilde.

    3 - La guilde des Voleurs formant des combattants solitaires et indépendants, il sera inutile pour un membre d'attendre quoi que ce soit d'autre d'elle. Elle ne le défendra pas, ne le couvrira pas et ne subviendra à aucun de ses besoins autres que matériel. De même, elle restera neutre envers toutes les autres guildes et n'aura aucun lien particulier avec l'une d'entre elles.

     « La guilde des Voleurs est sans doute la plus fermée des six, mais c'est aussi, avec les Jockers, les Guerriers et les Éphémères, l'une des plus puissantes. Les membres devront alors se trouver à la hauteur, se démarquer, et surtout, ne jamais dévoiler le moindre secret qu'elle renferme ... »


    votre commentaire
  • Résultat de recherche d'images pour "symbole guild fantasy"

    Les Chasseurs

    Nombre de membres : 147

    Armes enseignées: Arc, Dague, Arbalète, Poignard

    Règles fondatrices de la guilde :

    1 - Les Chasseurs sont au service des paysans, du Roi et de la Guilde.

    2 - Les Chasseurs se battent en groupe. Un membre de cette guilde se battant seul se dirige droit vers la mort.

    3 - Le butin d'un Chasseur est commun à tous les partenaires qui l'ont accompagné durant la Chasse.

    « La guilde des Chasseurs est la guilde la moins fermée. Elle possède tous les secrets des animaux et des bêtes sauvages du pays, c'est pourquoi elle est la seule autorisée à dépasser les frontières. Elle accueille beaucoup, et partage énormément. Elle est au service d'autrui. Les Chasseurs se battent en groupe, et sont solidaire. N'importe quel Chasseur se décidant à partir en Chasse seul serait en danger de mort. »


    votre commentaire
  • Image associée

    Les Jokers

    Nombre de membres : 107

    Armes enseignées: Griffe, Poignard, Dague

    Règles fondatrices de la guilde :

    1 - Ensemble, Jokers de Wisteria, nous combattons pour un intérêt commun afin de bâtir une guilde des plus solide.

    2 - Nos membres sont formés pour se battre individuellement ou en groupe, pas pour un individu de l'extérieur de la guilde; car en effet, jamais un Joker ne se battra pour un intérêt autre que le sien ou que ceux de sa guilde.

    3 - Les griffes d'un Joker sont sa marque d'intégration à la guilde. Quiconque les lui arrachera se mettra à dos toute la guilde des Jokers, soit 107 Jokers, expérimentés, doués et talentueux.

    « La guilde des Jokers est l'une des plus expérimentée avec les Voleurs, les Guerriers et les Éphémères. Les Jokers sont formés pour vivre ensemble, dans un esprit de solidarité et d'équipe. Ils peuvent se battre en groupe ou individuellement, ils dépendent d'eux, de personnes d'autres à l'extérieur de la guilde. »


    3 commentaires
  • Image associée 

    Les Guerriers

    Nombre de membres : 110

    Armes enseignées: Épée, Sabre, Hache, Poignard, Dague, Masse.

    Règles fondatrices de la guilde :

    1 - Nous, Guerriers du pays de Wisteria, ne dépendons ni maintenant, ni jamais, de personnes. Le Guerrier se bat seul, et pour lui même, au gré de personne d'autre.

    2 - Nous combattons pour un intérêt pur, saint et louable. Aucun Guerriers n'est autorisé à combattre pour une récompense ou un gain mauvais pour autrui.

    3 - Les secrets de maniements, de construction et d'ensemble de la guilde se doivent de rester obligatoirement dans le cercle des Guerriers. Si ils venaient à être révélés, le châtiment réservé au traître le bannirai de la guilde à jamais.

    "Cette guilde est l'une des plus respectées parmi toutes. Elle compte des membres expérimentés, chacun ayant été recruté avec le plus grand soin. Les Guerriers ne dépendent de personnes, parcourant le monde et leurs quêtes sans fardeau de dette ou autre qui soit. Leur intérêt peut-être commun ou personnel, mais toujours pur, loyal et louable."


    votre commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique